Hvis du ikke er så godt kjent med noen av konkurranseinnstillingene som direkte påvirker taktiske førstepersonsskyttere, vil du bli litt forvirret over hvorfor spillere er villige til å forlate en allerede etablert IP for høyere flåtthastigheter.

Du har sikkert hørt om CS: GO -spillere som forlater spillet for Valorant på grunn av utbredte jukseproblemer . Ikke bare er Valorant anti-cheat 'Vanguard' en mer potent programvare enn VACnet, men spillet er også mye mer tilgjengelig og kan skryte av et lavere ferdighetstak enn CS: GO.





Å forlate et spill for disse to punktene høres ganske rimelig ut, ikke sant? Å forlate for server -kryssfrekvenser vil høres enda mer bisarr ut for de som er nye i FPS -sjangeren.

Da Riot Games lovet 128-tick-servere i Valorant, ikke bare for proffene, men også for gjennomsnittlige spillere, ble vi kjent med at Valorant-utviklerne er ganske seriøse om konkurranseintegriteten til det nye spillet.



Så for de uinnvidde i den konkurransedyktige FPS-scenen, la oss forklare hvor mye luksus en 128-tick server er.


Hva er 'kryssfrekvens'?

I lekmanns vilkår er flåttfrekvensen frekvensen som en server du spiller på er i stand til å oppdatere det du eller en annen spiller ser. Det måles vanligvis i Hz. Så når en server viser at den er i stand til en kryssfrekvens på 64 Hz, betyr det at den er i stand til å oppdatere eller snarere sende nye informasjonspakker 64 ganger i sekundet.



Så en server med en 128 kryssfrekvens vil oppdatere informasjonen dobbelt så raskt, og det vil ikke gå tapt visuell informasjon når det skjer mange ting samtidig rundt kartet.


Hvorfor er en 128-tick rate server ettertraktet av spillere?

Bilde med tillatelse: DotEsports

Bilde med tillatelse: DotEsports



For å forstå viktigheten av en 128 tick -server i en FPS -spillers liv, må vi først se på historien med noen andre populære skytespillere.

CS: GO, for eksempel, tilbyr Valve-servere som vanligvis har 64-ticks for det meste. Men 128-tick-servere er også tilgjengelige. Spillere må betale en liten månedlig avgift og få tilgang til dem gjennom tredjeparts selskaper som FACEIT og ESEA.



Profesjonelle CS: GO-spillere foretrekker en 128-tick-server mer enn noe annet. Ettersom flere frekvenser vil generere mer informasjon per sekund, er forbedringen av spillingen som proffene opplever ganske betydelig.

Det er imidlertid ikke å si at den gjennomsnittlige spilleren ikke vil ha fordel av det også.

Noen gang lurt på hvorfor det var du som ble drept i et 1v1 -scenario, selv om du hadde fallet på motstanderen din? Forsinkelse til side, serverens kryssfrekvens er en enorm faktor for å få spillere drept i slike situasjoner.

Jo lavere server tick rate, jo tregere vil spillet sende og motta informasjon, noe som forsinker den visuelle oppdateringen som et resultat.

Forskjellen i latens mellom 64-tick og 128-tick servere er så stor i CS: GO at det faktisk er to forskjellige line-ups for verktøy basert på serveren.

Ifølge den assisterende kunstprofessoren ved NYU Game Center Naomi Clark:

En 128-tick-server er dobbelt så rask til å tenke på og behandle endringer som gjøres av en spiller i spillet. '

Dette gjør gameplayet veldig nøyaktig, og du får fallet mot en fiende vil resultere i at du vinner duellen med mindre du forferdelig ødelegger målet ditt og går glipp av skuddene dine. Hvis du har mindre ikke-registrerte treff, vil målet ditt med å være på punkt ikke bare forbedre en skytters konkurranseintegritet, men drastisk redusere titters fordel sammen med den.

I motsetning til ping, latens, tap av pakker og FPS -fall, er en servers kryssfrekvens det eneste et selskap har under sin kontroll når det gjelder spillopplevelse. Så når Riot lover 128 ticks på alle sine Valorant -servere, kan vi ikke la være å føle at det blir en tøff forespørsel etter et selskap som nettopp kom inn i FPS -sjangeren.


Hva gjør 128-tick-servere til en slik luksus?

Valorant 128-tick spill; Bilde med tillatelse: Sparkles

Valorant 128-tick spill; Bilde med tillatelse: Sparkles

Så hvorfor føler vi at Riot kanskje ikke kan holde løftet på sikt når Valorant blir enda mer populær med en robust eSport -scene?

Svaret på dette er egentlig ganske enkelt. 128-tick-servere er en luksus som ingen shooter hittil har vært i stand til å tilby sine spillere utenfor konkurransefasen.

Ta eksemplet med Call of Duty: Warzone; som er et helt nytt battle royale-spill fra et selskap som har vært aktiv i FPS-sjangeren i generasjoner. Det er bare i stand til å gi en 20 tick per sekund server til sine spillere.

CS: GO, på den annen side, selv etter å ha vært åtte år (Counter-Strike som en serie fyller 21 i år) er bare i stand til å gi 64 flått i standard matchmaking utenfor FACEIT, ESEA og Majors.

Så hvorfor er ikke slike selskaper, som har vært i feltet så lenge, i stand til å gi spillere 128-tick-servere?

Hovedårsaken er at 128-tick-servere er veldig dyre, og ifølge Naomi Clarke,

Hvis du tenker på antall servere som opererer for å støtte et stort spill, hvor det er titalls eller hundretusener av mennesker som spiller - hvis du plutselig må doble prosessorkraften, er det en enorm kostnadsøkning.

Hvor mye kostnaden vil øke er ganske vanskelig å si for øyeblikket, ettersom vi ikke akkurat er klar over antall tilgjengelige servere de har og trafikkbelastningen de vil stå overfor når Valorants popularitet stiger.

Antallet variabler er ganske mye, og vi vil ikke kunne få et nøyaktig estimat; For å få en grov idé, la oss ta en titt på Google Cloud og serverne deres.

Google Cloud har tilbudt sine spillservere til mange IP -er en stund nå, og deres CS: GO -servere koster $ 50 000 til $ 100 000 i måneden, avhengig av den forespurte kryssfrekvensen.

I en artikkel av Ethan Davison fra The Washington Post på Valorants høyere tick-rate servere, sier forfatteren at:

De mest konkurransedyktige spillene bruker dedikerte servere for å garantere raskt spill, som er mye dyrere enn en generisk, out of the box -tjeneste. Activisions årlige investorrapporter, der serverkostnader er satt sammen med utgifter til kundeservice, gir en bedre følelse av utgiften: i 2017 brukte selskapet rundt 1 milliard dollar på spilldrift.

Fordeler foreslår at en høyere kryssfrekvens er verdt det

Valorant Academy; Bilde med tillatelse: T1

Valorant Academy; Bilde med tillatelse: T1

På spørsmål om viktigheten av en høyere tick rate, sa T1 academy Valorant pro, Kurtis Kurt Gallo, at det er en betydelig forskjell mellom en 64-tick og en 128-tick-server:

[Med lav kryssfrekvens] Jeg kan skyte noen som faller, og kanskje fem eller seks av skuddene mine vil treffe, men hvis du hopper til 128-kryss, vil hvert av disse skuddene treffe [.]

Nå, når en populær tittel begynner å bli alvorlig om eSport -scenen, vil den vanligvis prøve å forbedre spillets konkurranseintegritet ved å forbedre responsen til serverne. Så da Overwatch League-serverne gikk fra bare 20-tick til 60-tick, var mange av proffene først glade, men de følte fortsatt at konkurransetrinnet trengte 128-tick-servere.

Carlo Dcop Delsol, en tidligere Overwatch -proff, uttalte en gang:

Konkurransesamfunnet deres (Overwatch) satte stor pris på det fordi det var en stor forbedring, men dessverre var det ikke 128-tick private server-følelsen som CS: GO har og alle ønsker. Forskjellen mellom LAN og online vil alltid være stor med mindre du spiller på 128-tick-servere med liten eller ingen ping.

Valorant har forsterket spillet så langt

Valorant; Bilde med tillatelse: Riot Games.

Valorant; Bilde med tillatelse: Riot Games.

Valorant har foreløpig vært i stand til å levere 128 flått i serverne sine. Selv om det har vært mange problemer med serverne deres siden utgivelsen av Valorant lukkede beta, fra krasj til feil og til og med utnyttelser, har flåttfrekvensen aldri vært et problem.

På grunn av dette faktum vil det ikke være behov for betalte tredjeparts nettsteder for å opprettholde Valorants konkurranseintegritet.

I følge teknisk direktør for Valorant, Dave Heironymus:

Valorant -teamet har gjort en stor innsats for å bestemme den beste kombinasjonen av flåttfrekvens og latens som vil minimere titters fordel, og disse testene viste at en 128hz kryssfrekvens og 35ms (eller mindre) latens ville være best for spillerne våre. Blinde tester viste også at elite FPS -spillere ... på en pålitelig måte kan oppdage når spillet kjører med en lavere flåttrate.

Imidlertid er det fortsatt noen forbehold blant spillerne, ettersom Valorant -serverplasseringene vil hindre konkurransekvaliteten, bortsett fra regningen. Men Riot sa at de vil finne en løsning på dette ved å tilby Valorant datasentre i store byer over hele verden.

For nå må vi vente og se hvordan ting utvikler seg, og hvordan Valorant eSports-scenen starter. Men foreløpig har Valorants løfte om 128-tick-servere tiltrukket mange spillere fra andre FPS-sjangre, spesielt fra CS: GO.