Dota 2 og League of Legends er de to mest spilte MOBA-ene noensinne.

Begge spillene er blant de mest streamede og viste spillene på Twitch. Selv om League er mer populær en kilometer, forblir det lojale Dota 2 -fellesskapet forpliktet til det, og bankvaluerer Valve gjennom Battle Pass hvert år. Ikke glem at beløpet Valve får gjennom det har sett lineær vekst i mange år nå. De to spillene dominerer scenen så grundig at nyere oppføringer som HoN eller Smite ikke har gjort nok av et hull for å vokse en blomstrende pro -krets som Dota 2.





Forløperen til Dota 2 (og LoL)

Tilhengere av de to kampene er noen ganger i hverandres hals om hvilken som er den overlegne MOBA. Interessant nok er polariserende fremmedgjøring av de to samfunnene et biprodukt av deres felles opprinnelse. Opprinnelsen er det populære DotA Allstars -kartet, en tilpasset modus på Warcraft III -motoren som hentet inspirasjon fra Aeon of Strife (selv et tilpasset kart på StarCraft). DotA var åpenbart prototypen for Dota 2. Enda viktigere er at en av de ledende utviklerne i League of Legends , Steve 'Guinsoo' Feak, var en sentral del av DotA Allstars -fellesskapet.

LoL skylder naturligvis litt gjeld til DotA når det gjelder kjernekonsepter. Men LoL hadde sin første nisje fordi ikke alle DotA Allstars -spillere var fornøyd med spillets tilstand. Spesielt er det mange janky aspekter av Warcraft III -motoren som League gjør unna.



Det er her det første punktet angående vanskeligheter kan løses: kastepunkter og svinghastighet.

Mekaniske forskjeller

League of Legends føles riktignok mye 'jevnere' å spille. Den originale DotA føltes ofte treg med lange rollebesetninger og tøffe animasjonsoverganger. Det ble forbedret noe senere lapper , og enda mer i Dota 2. Men LoL hadde fordelen av å starte fra bunnen av. Som et resultat har den ingen heltsvinghastighet.



I Dota 2, hvis spilleren vender i en bestemt retning og deretter blinker vekk den andre veien, vil helten bruke litt tid på å snu i den andre retningen. Dette er bare et mikrosekund, men det gjør en forskjell i kritiske øyeblikk. I et spill med Dota 2 kan svinghastigheten være forskjellen mellom Tinker-køen som blinker bort i sikkerhet og å bli fanget i en kronosfære.

LoL har fremdeles kastetid, eller en forsinkelse, der visse ferdigheter må 'forberedes' før de kastes. Men de er ikke på langt nær så vanlige som de er i Dota 2. Dota 2 portet mekanikken til kastetiden direkte fra den siste DoTA Allstars -oppdateringen. Mye av dette ble gjort i det forbigående Dota 2-alfa-stadiet, dvs. før 6.71. De er en integrert del av Dota 2s balanse, og kunne derfor ikke bare fjernes i navnet på en mer strømlinjeformet opplevelse.



En ny Dota 2 -spiller lærer leksjonen om kastepunkt på den harde måten: at en løve må starte med Hex for det øyeblikkelige kastepunktet, mens Earth Spike tar 0,3 sekunder å ende opp. Det er mange slike funksjoner i DotA som står som hindringer for en jevn ny spilleropplevelse.

League har sitt eget sett med unike mekanikker for å lære og spillkunnskap å studere. Dota 2 kan ha bakdørbeskyttelse fra tier-2-tårnene og fremover, men det er ikke så avansert som tårnplatesystemet. Inntil nylig hadde League også en skummel-fornektende mekaniker.



Det eneste stedet hvor Summoner's Rift skiller seg massivt ut fra Dota 2 er jungling. Selv med tillegg av nøytrale elementer i 7.23, har eksklusiv jungling lite insentiv i Dota 2. League, derimot, har en tydelig junglerrolle.

Hvilket spill gir mer frihet?

Den største forskjellen mellom de to manifesterer seg bare i det større bildet. League of Legends er mye mer grei når det gjelder variasjon og generell strategi. Dota 2 er mye mer friform. I begge kampene er kampen å til slutt presse og ødelegge en sentral struktur: Nexus in League, eller Ancient i Dota 2. Men måter å oppnå det på kan variere i begge spillene.

Det at det varierer mer i DotA er synlig fra feltfordelingene. Ligaen har nesten alltid gjort det en mid-laner , en topp, en bære, en støtte og en jungler. I Dota 2 er det den tradisjonelle 2-1-2-fordelingen. Men det er unntak i alle andre kamper. En støttehelt i Dota 2 kan gjøre det bra i midten, en off-laner kan spilles som en bære, og en enkelt bane kan være full av tre helter som flankerer en fiendtlig kjerne.

Den samme heterogene naturen finnes også i effektkurver. Champs i LoL har en tendens til å spesifisere og skalere med statistikk på en nesten lignende måte. De har sine høyeste øyeblikk der de lyser. Men Dota 2 kraftpinner og dips er mye mer brå. En helt kan være svak i hele det tidlige spillet, der de driver med et viktig element, mens en annen helt (som Timbersaw) kan være vanvittig sterk inntil motstanderne til slutt motvirker dem med gjenstander (som BKB).

Dommen

Mekanisk sett kan Dota 2 være det vanskeligere spillet å lære. Å bli god på Dota er en lang og vanskelig jobb. Det kan være like krevende som en daglig jobb å få MMR mens du klør på hemmelighetene til gårdsmønstre og korrigerer utkastet. Men til syvende og sist kommer forskjellen fra annen tilnærming til MOBA som LoL tar.

Staveformen i de to spillene er talende. League er designet for å være jevn og fartsfylt med sitt ferdighetsskuddstunge repertoar med lave nedkjølingsevner. I Dota 2 oppstår de store øyeblikkene vanligvis i sterke spillskiftende staver med høy nedkjøling. Dota 2 er mer taktisk og også mer uforutsigbar. Et spill med Dota 2 kan være en sjelden 20-minutters bris. Men det kan også bli til en times lang oppoverbakke med blod og tårer mot en oppdrettet Medusa og en Techies.

Denne kompleksiteten, og ofte uoverskueligheten, viser til og med nye spillere døren. Det er tross alt en forklaring på hvorfor League of Legends alltid leder når det gjelder popularitet og samtidige spillertall.

Men å kalle det ene spillet ‘enklere’ fordi det andre spillet er mer komplekst, ville være feil. Begge spillene krever store investeringer av tid og studier fra spillerne hvis de skal forbedre seg. League of Legends kan høres mer kakeskjærende ut i spillet, men begge spillene har et høyt ferdighetsloft, som er høyt nok til å tillate symfoni av ferdigheter som får publikum til å juble og synge på kanten av setene, uansett LoL verdensmesterskap eller The International.